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《绝地逃亡》制作人邬铭杰专访:游戏中的格斗与情怀

作者:蹲玩游戏 来源: 人物专访 发表时间:2016-07-11 评论( 0 )

内容摘要:

  题记:一直以来对邬铭杰的了解和关注都来自于网络媒体的简单介绍。在同事眼中邬铭杰是一位对街机格斗和动作游戏有着特殊情怀的玩家,其次才是一位游戏制作人。他具有其他游戏人所不具备的,独具一

相关标签:绝地逃亡万家游戏

题记:一直以来对邬铭杰的了解和关注都来自于网络媒体的简单介绍。在同事眼中邬铭杰是一位对街机格斗和动作游戏有着特殊情怀的玩家,其次才是一位游戏制作人。他具有其他游戏人所不具备的,独具一格的创作理念,与对ACT游戏的理解。邬铭杰到底是一个什么样的人?他对国内ACT游戏市场又有什么样的看法?今天我们带着各种问题走进这位游戏人的内心。去探索真正的动作格斗游戏理念。

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记者提问:

电影改编而成《绝地逃亡》同名格斗手游大作,你对这款即将上线同名手游有什么样的期待?

邬总:

首先很荣幸能得到成龙主演的电影《绝地逃亡》独家正版授权,我和我的团队肯定是用心以一个积极的态度去做好这个IP。我们在接到游戏的时候。首先游戏风格的定位就是为影迷和格斗迷私人订制的高品质的动作游戏。我们团队完美的再现了电影剧情、人物、场景,力求达到电影情节的带入感。电影里的一幕幕剧情,以及大哥的打斗风采,都将在游戏中重现,让影迷与玩家亲身经历影片成为主角的快感。希望观影后的影迷和玩家,可以去《绝地逃亡》同名手游中再次体验龙式功夫所带来的格斗快感。

记者提问:

《绝地逃亡》作为成龙电影正版授权方算是一个S级的超强IP,邬总您也知道,现在的手机市场都流行着“无IP不游戏的理念”从很大的程度上决定了一款游戏是否能吸引渠道与玩家,甚至从某种程度上会决定一款手游产品是否成功。那么请问您对现在市场上的热门IP有什么样的看法。

邬总:

首先不同IP有不同的受众人群,一个热门IP决定着一款游戏的用户基础。但是一个好的IP只是一个好的开端,玩家愿不愿意为你的游戏买单还是在于游戏设计的本身。在美术表现,策划玩法,系统功能开发上还有很多细节需要不断打磨。团队也需要付出非常大的努力和时间才能做出一款真正值得玩家称赞的游戏。

就我个人而言,我首先是格斗游戏和动作游戏的超热衷玩家,同时对于动作类电影一直是有新片上映,必去影院观影的。我是看成龙的电影长大的,大哥是我非常喜欢的动作喜剧明星,这次有幸能以大哥的电影IP来开发游戏,非常荣幸,而且这个IP和动作格斗游戏主题又非常贴切。相信很多同为大哥影迷的玩家,也会捧场体验这款游戏。

另外,这部电影是成龙大哥和范冰冰合作,我们为了在游戏中使范冰冰的饰演的白舒 一角,既能保留美艳的同时还要有比较强的动作打斗表现,也是着实费了不少精力。相信冰冰的粉丝们也会有兴趣进入游戏看看这个角色到底是怎么样设计的。

记者提问:

由于《绝地逃亡》电影还没有上映。可能许多玩家对款游戏并没有太多了解,能介绍一下《绝地逃亡》这款游戏的游戏特色吗?

邬总:

这款游戏,除电影原有角色外,我们还设计了一些原创角色,总共35个角色。这些角色中,有的是电影中的反派人物,而且在游戏前期剧情里是以BOSS形象出现。随着游戏进程的推进,这些角色玩家都可以使用。每个角色的动作套路,连击连招等都有各自的特点。相比大多数横版动作游戏,只能使用几个主角,我们的游戏提供35个角色供玩家使用,可谓是一大特色。同时,随着游戏版本的迭代推出,后面还有一些更有意思的角色会慢慢开放给玩家。

图2.jpg

记者提问:

很多厂商在制作游戏的时候往往太过注重音画效果而忽视了游戏本身的玩法设计?你怎么看待音画效果与核心玩法设计之间的关系的?

邬总:

现在国内的手游对美术品质要求越来越高,制作也越来越精美,从而导致游戏的主要开发成本,其实也都是在美术费用上。《绝地逃亡》这款游戏的美术成本也是投入了非常大的费用,一方面是电影公司对美术本来就是有比较高的要求,另一方面就是我们还是本着一个带IP的大制作去开发的,美术上不能比别人差了。

但归结本质,还是在于游戏的核心玩法。关注手游的人就会发现,在Appstore上获得推荐的很多游戏,其实还是像素图,美术上并非特别高精,但都有一定特点,而且核心玩法突出。就我个人而言,希望在未来可以开发设计一些突出核心玩法,和具有个性美术设计的独立游戏产品,带给广大玩家。

记者提问:

我们知道开发一款精品手游的难度是很高的,那么在开发《绝地逃亡》的过程中你们遇到了哪些难点?或者有没有那件事情是在整个游戏开发过程中让您印象最为深刻的?

邬总:

由于我们的开发团队是一个非常成熟的团队,技术上的积累非常深厚,所以就游戏本身而言,并没有什么太难大的开发难度。而游戏的难点,我觉得主要在于三点,

第一:游戏玩法上,是否有更有趣的设计和差异化的设计

第二:游戏在美术风格制定上,前期花费了比较大的时间,特别是和电影公司就人物形象上的反复监修、更改。就范冰冰和成龙的角色形象设计,依据电影公司的建议,我们的修改稿几乎设计了快10版。

第三:游戏封测后,我们通过数据和用户反馈后来总结,用户研究、数据分析、产品调优,这一过程是非常痛苦的。

记者提问:

如果电影大卖,这款产品上线并为玩家所接受,或者电影惨淡,游戏并没有很大市场反响。邬总的心态是如何?

邬总:

成龙大哥的作品,票房就没有所谓惨淡一说,再加上范冰冰继《新宿事件》之后再次与成龙大哥联袂,我相信成龙大哥和国民女神范冰冰的自身号召力来说,这个情况不会发生。而且电影的原片,再我们进行游戏开发的时候就已经有幸欣赏过,说实话,这部电影保持了成龙作品的一惯风格,是一部非常不错的喜剧动作片,电影上映时也是龙式喜剧再次回归之时,在这个暑期尽情释放成龙经典动作喜剧的魅力。

记者提问:

如果电影大卖,游戏成功。或者出现过几年成龙拍了《绝地逃亡》第二部。是否会有做《绝地逃亡》第二部手游的计划?

邬总:

这个还未确定,就我个人而言,我还是希望能够有幸再次开发与成龙大哥有关的游戏作品的。

记者提问:

能够说明一下《绝地逃亡》这款游戏当初的研发概念构想吗?

邬总:

我们团队一直是开发动作类游戏的,在研发之初,只是觉得动作电影是适合我们所擅长游戏类型的一个IP。希望在玩家将来体验游戏时,能感受到优秀的动作格斗打击体验的同时,又能把自己代入到成龙电影故事情节中,亲身体验电影中紧张刺激的跨境逃亡之旅。

记者提问:

我想问一下,《绝地逃亡》和其他游戏相比最大的优势是什么?

邬总:

相比别的同类动作游戏,我们的第一优势就是创新英雄变身新玩法,有非常多的角色可以供玩家去选择。因为一般的同类产品,就是几种常见职业:刀战、格斗家、女枪手、刺客。而我们游戏中的角色,更接近于格斗类游戏,35个角色每个都有自己的战斗特点和动作表现。

第二就是,相比别的多角色的卡牌游戏,我们让玩家避免了每个角色都要专注培养,即费精力,又很费钱。我们为了玩家考虑,在游戏中只设计了一套装备等级和角色等级,玩家升级强化了一套装备和技能等级后,不管怎么更换体验角色,都不需要再为每个角色单独升级强化装备和技能等级了,与传统的游戏角色切换相比,免去了重复练级的枯燥与乏味,将用户体验提升至极致,令游戏过程更精简,乐趣更加整合突出。

记者:

游戏提问到这里就结束了很高兴今天能与邬总的会谈受益良多。这里希望《绝地逃亡》同名手游市场大卖!

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