《仙剑奇侠传3D回合》致玩家的一封公开信
内容摘要: 各位籼米朋友,大家好! 2016年8月18日,仙剑首款大型3DMMO回合制手游《仙剑奇侠传3D回合》全平台首发;2016年10月13日,《仙剑奇侠传3D回合》将正式迎来全平台公测!在这样一个时间档口,研发团队想要给
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各位籼米朋友,大家好!
2016年8月18日,仙剑首款大型3DMMO回合制手游《仙剑奇侠传3D回合》全平台首发;2016年10月13日,《仙剑奇侠传3D回合》将正式迎来全平台公测!在这样一个时间档口,研发团队想要给亲爱的籼米朋友们写封信,既不是吹嘘,也不是煽情……今天我们只想安安静静地讲一个故事,一个有关于《仙剑奇侠传3D回合》的故事,一个你们从未了解的故事。
18个月前,当我们知道自己要做一款仙剑手游的时候,内心既激动又忐忑。对于我们这代游戏人而言,仙剑不仅是童年的回忆、儿时的梦想和仰望的丰碑,还是很多同事踏入游戏行业的领路人。作为籼米的我们,深刻理解籼米对一款仙剑作品的期望。这样的机会,是一份巨大的荣幸,更是一份沉重的压力。
立项之初,便确定这一款仙剑要做成3DMMO回合手游。彼时正赶上《梦幻西游》手游上线且迅速制霸各大榜单,这种王者之气既激励着我们,也震慑着我们。不过好在我们的主创团队从《神雕侠侣》到《魔力宝贝》一路走来,有丰富的回合制手游经验。但面对梦幻十余年的端游积淀和不可阻挡的气势,我们还是忍不住反思:在这么强大的对手面前,我们何以突围?
怀揣着这些复杂的情绪,我们缓缓启程。说实话,游戏制作就像十月怀胎,满怀希冀又惴惴不安,不到上线的那一天永远无法判断它是否能满足玩家的期待。但有一点我们非常确定,就是努力把能做的一切做到极致!因为唯有高品质和差异化,才对得起所有人对仙剑的期待。为此我们采用了Unity引擎,开始进行史无前例的3D回合手游之路。
时间转眼过去一年,今年4月14日首次技术测试开启。一年的时间对于手游开发来说可谓漫长,但因为那时的技术还不成熟,玩家群里针对卡顿和BUG的谩骂铺天盖地袭来。在那一刻我们真的有些迷茫,这一条刚开始就万分艰难的路,真的走错了吗?是否随波逐流做一些轻松保险的事才是更好的选择?所幸的是,还有许多玩家暖心的留言鼓励着我们,使前行的路上并不孤单。这款背负着太多人太多期待的游戏,怎能刚迈出起跑线就认输?重新站起来,拍拍身上的尘土,继续前行。
首测结束,我们便集中精力针对Unity的性能和适配问题进行专项攻关。一个个没日没夜的日子,我们与时间赛跑、同BUG死磕,逐步解决难题,将游戏研发步调重新拉回正轨。接下来,5月19日安卓首测、6月23日安卓二测、7月21日不删档精英测,直至8月18日的全平台首发!在一次次的测试和完善中,《仙剑奇侠传3D回合》终于从一块璞玉,慢慢被雕琢成品质非凡的美玉。虽然这一年半的时间里,我们错过了一个又一个业界同仁所谓的“行业风口”、“上市timing”……但我们却看到了每一次测试,仙剑都更加优秀、更加完善、更加接近心目中的那个完美的仙剑世界。
8月18日全平台首发当天,几十万玩家涌入游戏,6组服务器齐开,大家纷纷留言《仙剑奇侠传3D回合》终不负仙剑之名!此时的我们发自内心的感到欣慰,同时难以抑制地充满自豪。然而冷静下来后,我们认识到仙剑还未达到心目中卓越的标准,无论是彰显仙剑之名,还是PK行业标杆,依然有一段很长的路要走。所以在之后的日子里,我们依然马不停蹄,每周都在填充新内容,开发新玩法,师徒平台、好友推荐、新奇侠、新宠物、奇侠觉醒、伏魔令、多人品剑、主线任务填充……我们不曾止步。
10月13日,我们又将面临一次大考——全平台公测。之所以选择这个时候,是我们经过认真的考量,相信以现在的游戏完成度,完全可以让我们充满信心地向更多的籼米和回合玩家来推荐它。并且随着游戏内置直播、时装染色等全新差异化功能的上线,我们也有更多的卖点来和回合手游先行者们进行区隔。
未来的我们,依然会沿着现在的脚步不断完善、持续更新游戏内容,让《仙剑奇侠传3D回合》成为一款有口皆碑的好产品,不负所有人的期望。
这就是我们,一群也许不太聪明,却怀揣着仙剑的情怀和梦想,在研发的路上坚定前行的人。在这个故事里,下面的这些数字是我们青春的注脚:
近百人的研发团队;
历经18个月;
进行了5轮测试;
迭代了317个版本;
修复了12499个bug……
故事仍在继续,感谢一路上有你的支持,使我们心怀忐忑却依然坚定向前!
《仙剑奇侠传3D回合》研发团队全体成员
2016.9.29