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游久紫钥大会演讲

主持人:有请上海游久游戏股份有限公司游久紫钥首席执行官吴烨先生演讲。

吴烨:尊敬的各位领导,游戏行业的同仁们大家上午好!我来自游久紫钥,主要做游戏发行,给大家简单介绍一下我们整个游久集团泛娱乐互联网公司的一些模块。今天为大家分享的主要是我的业务感触,首先我们游久除了游戏发行跟研发业务外,在一些其他海外业务、H5游戏业务、AR研发、媒体方面也有接触。我个人以手游发行者的身份参与工委组办的会议,已经经历了四个年头,我想简单回顾一下一些个人感触。回想2013年,当时智能机换机带来的巨大人口红利,并且没腾讯网易这样高标准产品去教育用户,好像只要手脚快都能赚到点钱。

我们团队当时由端游转型过来,快速地把集团作战模式压缩至15人以内的突击分队模式,快速把产品做出来上线,这样的做法在2014年夏季已经跟不上市场——这个时候有包括《全民奇迹》在内的一系列玩法创新、游戏品质明显提升的产品涌现。这年我们发了两款产品分别是《酷酷爱魔兽》和《君临天下》,一个魔兽、一个三国,大家知道这两个题材吃量肯定是倒数前三。但这两款产品的玩法体验在当时是非常创新的,所以从结果上看产品运营成绩都不错,特别是《君临天下》,他是款全球同服的SLG产品,研发数值体系做的非常棒,游戏生命周期非常长,直至今日还在为我们贡献着相当稳定的收入规模。

当时印象非常深的是,引进一批产品,大概拿十款产品到手里,其中七款甚至更多都是同质作品。同质产品聚堆其实必死,现在这样的产品多多少少已经不存在了。当时还有非常有经验的研发或者发行团队,他们找到了一些非常好的切入点,也找到了一线的IP,他们还手握非常不错的核心战斗玩法,这些优势结合到一起,打造出出了《花千骨》等系列IP,这些IP大作在IP影游联动的时候得到了真正的引爆。

再往后看,我们打开榜单看一下畅销榜,除了非常少的高品质游戏,就剩下网易跟腾讯两家单挑,所以我们所有游戏从业者特别是中小的研发团队,在立项看产品的时候真的要想清楚团队本身擅长之处在哪里,这个产品是否要选择在现今这个套路商业化并成熟的产业环境下做。举一个简单的例子,我没有十年的积累肯定不会跟网易对垒做一个社交类游戏,这个行为可能就是找死。

好在我们整个游戏产业本身是对文化内容的消费,文化内容的产品不受单一体验限制,这个领域不是这么容易被垄断。再举个例子,我天天看好莱坞大片《钢铁侠》,偶尔还要看一下《百鸟朝凤》。现在整个消费市场的成熟,令大家养成了互联网消费习惯,看一场剧编一首歌都可以获得满足。所以整个互联网市场规模无形中已经非常大,本次大会上分享的数据中,2016年中国游戏实际收入1655.7亿元,这个1655亿分到我们自己手里多少,增长这么快我今年拿到了多少,大家思考一下。

所以我的观点主要就是两个:第一,找准自己团队真正的基因和擅长之处在哪里,盯准一个细分市场,以匠人精神打磨产品的品质细节,不要浮躁,稳一点找准定位;第二,品质绝对不能输,现在市场已经把游戏品质拉到高水平高标准,粗制滥造的产品已经混不下去了。

所以,这两个观点看起来容易,但真的要让团队走出舒适区做这样的挑战,面临的时间成本和困难都非常大。在这里,游久紫钥想跟大家分享三款产品,在这里快速做一下介绍。

第一款是游久推出的《酷酷2》,这一款产品针对的用户已经不满足于市面上的多角色游戏,他们希望游戏能体现更多玩家的操作价值。所以在游戏中我们取消了自动战斗包括扫荡功能,让用户操作占到五成数值,我们还提供了高度的竞争状态,整体感受更像竞技战斗类产品。《酷酷2》已经九月份国内部分的安卓上线,打磨到现在大概12月下旬我们上线。

接下来是一款差异化产品,这一款产品叫做《Space Marshals2》(太空刑警2),是偏简易关卡类型的产品,这个产品当选了十佳游戏。这款产品面对的是怎样应对安卓平台用户的问题,再一个就是后续商业化内容怎样设计,在这方面我们团队会展开进一步探索。

第三款产品就是《乌合之众》,这款产品已经获得媒体多次报道,在美术、核心战斗和玩法等方面包含了非常多的创新点。这些创新点会给我们带来很多挑战与困难,我们没有一套完整的商业游戏套路参考借鉴,游戏整个核心玩法现在已打磨了近一年半的时间,预计一切顺利的话,《乌合之众》将在明年1季度中国大陆地区跟大家见面。

中国手游市场经历了快速增长,突破了第一个五年,我作为从业者非常乐于看到这个现象,同时非常感谢我们管理机构、政府部门不断提供机制政策保障这个行业健康发展,也感谢以腾讯网易为代表的对品质精益求精的企业,当然包括我们游久游戏在内。希望大家一起不断突破游戏行业的品质标准,同时提供更多更丰富的内容给玩家,从而共同推动我们热爱的游戏产业稳定持续地发展下去。谢谢大家!

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