曹笛:2014手游数据分析Appstore产品下降
曹笛:2014手游数据分析Appstore产品下降在移动游戏发展联盟主办的“第四届MGS中国移动游戏大会”上,艾瑞咨询分析师曹笛主讲了《2014年移动游戏行业数据分析》,揭释2014年移动游戏行业发展趋势。
根据艾瑞的统计,国内端游厂商144家、端游产品数量338款。页游厂商644家、页游产品965款、页游平台1791家。手机游戏厂商现有5233家,总计手游产品数量有12742款,其中手机网游有2703款、单机手机游戏有8757款。
目前安卓市场有更高的游戏容量,2014年中国1-9月份统计发现安卓游戏1万款,单机和网游产品数量的比例5:1左右,单机更多。在IOS第三方就是传统iOS越狱市场,当中单机与网游产品的比例在3:1到4:1左右。
今年游戏并购金额达323.9亿,在今年前9个月当中,我们之前说过参与移动游戏行业的厂商接近5000家,但是每个月在榜单上活跃的厂商只有1600家左右,1600家公司在有限资源、有限的曝光几率的市场情况下真的需要竞争。
以下是演讲实录:
曹笛:非常感谢主办方和在座所有的嘉宾,听我为本次大会的演讲内容,艾瑞咨询已经成立12年,是一家针对于互联网以及移动互联网做数据分析和行业观察的公司,我们在游戏行业当中耕耘探索了很多年,希望艾瑞提供的数据基于产品挖掘和分析内容对在座各位有一些帮助。
下面的内容主要围绕市场整体发展规模,包括用户以及现有的移动游戏产品所现在面临的情况,我们所做的思考。
2014年手游厂商5233家:手机网游2703款、单机8757款
从图上可以看到游戏行业市场规模,分别是端游、页游、手游现有厂商数量,以及产品数量的情况。
国内端游厂商144家、端游产品数量338款。页游厂商644家、页游产品965款、页游平台1791家。
手机游戏厂商现有5233家,总计手游产品数量有12742款,其中手机网游有2703款、单机手机游戏有8757款。
目前移动游戏已经成为了游戏产业大家所最关注和重点关注的内容,这不仅仅是来源于移动游戏本身研发门槛和团队的投入比较低,手游产品比较容易做,另一方面是中国游戏产业到达了以移动游戏为主,拥抱移动互联网的环境当中。
从市场规模数据上来看,2014年中国移动游戏产值已经超过了网页游戏产值,成为了游戏业第二大支柱,相比客户端游戏和网页游戏、手游成长的非常快速,2012年-2014市场规模300%增长,和传统的端游目前保持20%速度相比非常出色,增长速度在未来由什么驱动?更多会从海外以及众多游戏上变化,终端红利带来的作用慢慢变弱,这从之后的用户数据当中可以看到。
安卓市场容纳的手游更多、appstore产品少但质量高
这是我们统计的中国主流所有的分发渠道活跃游戏数据。
目前安卓市场有更高的游戏容量,2014年中国1-9月份统计发现安卓游戏1万款,单机和网游产品数量的比例5:1左右,单机更多。在IOS第三方就是传统iOS越狱市场,当中单机与网游产品的比例在3:1到4:1左右。而到了IOS官方的APPSTORE上面数据有一些变化,单机游戏更难在APPSTORE有长久的活跃时间,而更多以网络游戏为主,这给了大家思考,这是一个机会,也是一个危险,如果想在appstore做单机手游,产品数量上很少,但是非常难做。
具体数据
单机游戏:android市场单机游戏8268款、iOS第三方市场2556款、appstore市场82款
手机网游:android市场2328款、iOS第三方市场704款、appstore市场408款
今年游戏并购金额达323.9亿:手游占比57.8%
我们看到的是关于整个行业资本带来的思考,我们知道在2013年-2014年整个游戏行业面临资本带来的变化,这当中有急功近利的部分,有一些浮躁,但是更多看到的是资本和未来投资者对这个产业看好,从整个产业的并购看到的数据显示的是2013年游戏产业并购金额在163亿左右,这当中所并购涉及到手机游戏业务的,占到68.7%,而当中只有44%完全做手游。
2014年初时候,艾瑞做过预测并购浪潮只会保持一年时间,我们错了,2014年资本市场对于游戏产业、对于移动游戏产业仍然是不计成本的投入,从目前的角度来说,A股非行业内上市公司并购,成为大部分游戏公司退出的方式。
在2014年一共出现34个并购项目,这些项目中手游相关公司占了五成以上,接近60%数量,涉及到手游概念公司更是占到了89%,不管一级市场还是二级市场对游戏行业、对于移动游戏行业保持了很高的关注。
手游用户:增长面临天花板,渗透有余
这是艾瑞通过自有途径抓取的中国100万左右月活跃用户智能手机使用习惯得出的数据结论。
2013年上半年到全年,智能机游戏用户增长速度比较快,从1.2亿增长到接近2亿左右的规模达到1.9亿,但是从2014年年初到现在,我们看到智能终端所带来的人口红利,为整个行业注入新增用户的数量已经开始下滑了,也就是说,在座的各位未来可能并不能寄希望于我们扩大移动游戏目标用户的盘子而增加自己的营收,而要更多考虑如何深挖细节,针对相关用户群体做相关的动作和运营。
渠道厂商已经进入了零和博弈的状态,假如用户选择了360或许就不会选择百度,在渠道经营上可以考虑。
目前移动互联网用户渗透率达到什么样的水平?应该达到49%左右,我们认为这个数字仍然有一定增长空间,未来10个人当中应该有7个人、甚至更多人接触移动游戏,并且为手游市场付费,从而提高行业的收入规模。
新游此起彼伏、前仆后继
我们来看看整个2014年上半年到现在为止,9个月当中新游戏和新的厂商到底处于什么样的状态?
每个季度、每个月都有大量的公司在做新的游戏,从目前来看在整个安卓市场接近每个月3000多款游戏活跃,在IOS这个数量比较少,在官方appstore市场只有200款左右,在越狱市场当中接近1000款左右。
另外一点是厂商,在今年前9个月当中,我们之前说过参与移动游戏行业的厂商接近5000家,但是每个月在榜单上活跃的厂商只有1600家左右,1600家公司在有限资源、有限的曝光几率的市场情况下真的需要竞争。
Q3新产品数量:单机的增长、网游数量下滑,appstore日趋固化
在整个2014年Q3,两个不同操作系统和三个独立渠道市场当中,无论是单机还是网游产品的数量上看,游戏数量在下降。也许是有更多厂商正在憋大作,在Q4和明年的Q1可能会有众多的新产品出现,包括研发周期拉的比较长的产品,我们可以从市场当中思考,是不是现在移动游戏产业周期被拉长,以至于中间出现产品的断档。在安卓市场当中976款网游产品少于Q2,在IOS越狱市场单机游戏数量在上升,这跟行业习惯有关,很多公司喜欢先把自己的产品放在越狱市场推出,越狱市场是第一时间接触移动游戏新产品的地方。
我们发现APPSTORE的新产品都在下降,说明APPSTORE产品已经固化了,在appstore我们很少再看到新产品用非常快的速度冲榜,除了腾讯能快速在APPSTORE榜单上占据位置,所以APPSTORE营销非常激烈。
产品留存率:次月淘汰20%、半年淘汰更高
我们统计了2014年1-9月份榜单上下个月是否在榜单上,平均20%产品上个月在榜单上,下个月消失了,20%左右死亡率。2013年只有19款产品留存超过半年以上,在今年2014年有所改观,但是整体的情况仍然半年存活率只能达到20%-30%左右的数字。
玩法:重度游戏减少
从整体游戏产品玩法上做分析,发现整个行业当中的角色扮演、包括卡牌游戏占比在逐步减少。重度游戏在2014年爆发,但是我们统计上重度游戏在2014年没有爆发点,也许在2015年,也许网络速度达到更好的环境以后,用户对重度游戏玩法有更强的认知以后才能爆发。
棋牌游戏反而每个季度都在递增,传统的国粹棋牌玩法游戏在目前手游市场拥有非常庞大的群体。
手游题材:动漫领先、国粹占比高
这是2014年1-9月份中国移动网络游戏题材分布情况,排名第一是动漫,以日漫、美漫,包括现在国漫在中国手机网游题材占比上排名第一。
除了动漫题材以外,国粹类包含三国、仙侠、武侠,包括棋牌和麻将是主要占据部分,西方的魔幻题材排名不错,但是保有量仍然并不高。
IP:传统的还是最强的
整个2014年截止到现在,所有具备IP产品当中,排名前20的产品,它们到底是哪些IP?
我们从TOP20产品当中可以看到,第一个观点IP产品更适合做网游,18款是网络游戏产品,只有两款是单机产品,三国仍然成为了IP产品当中的大头,占到了5款,其次是西游,这个品类在之前很少有人做,但是在2014年有公司做西游产品,获得不错收入。还有武侠,包括影视类、网文类,国产动漫类在IP产品当中获得不错的收益。
IP产品占据半壁江山
中国前9个月在TOP100产品当中有IP产品接近了50%份额,100款当中有50款产品覆盖IP,在单机产品当中只有30%左右覆盖IP,IP行业价格水涨船高。理性看待产品,经典永流传的IP在目前市场上受到反响和受众最好,新型的IP到底能不能值现在非常高的价格?是我们需要考量和思考的问题。
最后我想对整体的中国现在的移动游戏环境,包括趋势做一些总结,我们可以看到整个中国的政府,包括相关的有关部门已经大力关注这个产业,宏观政策方面政府已经开始重视移动游戏的规范化和合法化,对于游戏有利好的趋势,手游已经成为移动互联网,包括最好的手段在这样的背景下所有公司面临盈利压力,到底能不能将手上用户经营好,不是短时间内拿到了钱损失用户,是行业需要思考的问题,也许资本进入对行业发展是好事,但是我们凭借好的心态为自己的用户和产品做好事。
第三点看到企业经营已经从粗放方式向越来越精细化方式进行,产业的公司注重数据分析,注重市场运营的相关经营分析,不再是以粗放广告投放获取用户,流量平台和发行对于如何利用自己的流量已经成为了非常知名的话题。我们看看其他的问题,首先说到我们认为相对比较重度的产品在2014年并没有引来爆发期,更多先行一步爆发来自于休闲产品的迭代,具备非常普遍的简单的玩法的休闲游戏,通过一些人物养成和角色扮演的内容纳入,使得轻度玩家有更多的APP值和游戏空间,更多游戏爆发在2015年,有IP步步难行,没有IP很难从渠道拿到量,很难从用户身上获得感知,是双刃剑,是不是投入更高的精力或者费用买一个非常大的用户规模IP产品,在产品当中投入预期没有的,有的小众产品适合做,不能成为千万值或者过千万产品,IP需要大家思考。最后一点细分行业原本对游戏分类不适用现在的移动游戏产类,在细分做自己的卡位和博弈,相对精细化或者比较冷门的题材也有厂商做,全民枪战PC游戏,未来出来的竞技化游戏在产业当中获得力量。最后关于女性市场,现在行业当中仍然很少有人做垂直于女性产品,暖暖适宜,但是非常少,这样的产品在未来基于女性市场,并不单纯指的是女性游戏,更多是女性的主题,女性的应用分发市场等等是非常大的空间,我们艾瑞市场上看到现在女性手游用户占手游用户的数字50%的数字。